Меню сайта

Помощь в развитии сайта

null

Вы можете оказать сайту весомую помощь

пополнив наш счет на "яндекс деньги" :

Номер нашего счета -

"41001383896492"

$
Статистика

Мини-чат
200

Мы рекомендуем
Друзья сайта
Besucherzahler single russian women
счетчик посещений
Rambler's Top100 Рейтинг SIMPLETOP.NET
Наш опрос
Вам нравиться сайт и считаете ли вы его интересным???
Всего ответов: 141

Учимся делать аддоны

"На колоссальной четырехъярусной террасе вдова коллежского асессора Агриппина Саввишна угощала Аполлона Никитича,
местного подьячего, винегретом с моллюсками и можжевеловым вареньем."(c)

 
1. Преквест.

Долго думал, что может называться гайдом по программированию аддонов для WoW. И в результате всех этих размышлений пришел примерно к такой концепции - человека далекого от программирования научить все равно не получится, а вот программисту помочь вполне возможно. Отсюда, краткий план таков : инструментальные средства, стркутура аддона, WoW API, где брать информацию, что делать, если не работает, какие есть библиотеки.

Самые главные вопросы - зачем вообще писать аддоны, какие аддоны надо бы писать и почему выбор библиотеки абсолютно неважен - так вот, все это мы обсуждать не будем.
2. Инструментальные средства.

Вообще то, из по-настоящему необходимых вещей вам понадобится любой текстовый редактор. То есть все, что способно запомнить текст, ктоторый вы набрали и сохранить его в файле, вполне может считаться редактором.

Для комфорта можно использовать редакторы с подсветкой lua'шного синтаксиса, с автозаполнением и прочими радостями. В конце-концов на дворе 21 век. Так же, для особых сибаритов вполне возможно использовать любой визуальный редактор xml. Так же неплохо бы забиндить макрос /script ReloadUI(); на кнопку, он вам понадобится.

Сложность (точнее, специфика) всего этого дела такова, что исполняющей машиной для скрипта, который вы пишете является сам WoW, софтинка немаленькая, требующая интернета и памяти внутри вашего компутера. Считайте, что это компилятор, с логом ошибок времени исполнения или просто исполняющей средой, интерпретатором, каковым он и является.

Файлы скрипта можно править во время работы WoW, после ReloadUI вы увидете, как работает ваша новая версия (и новыеошибки, возможно). 

Еще одна неочивидная сложность - без особых телодвижений не получится сэмулировать условия для проверки вашего скрипта. То есть, если ваш скрипт считает что-то во время боя, вам при отладке придется имеено что вступать в бой. 

(Есть, конечно WoWBench http://www.wowwiki.com/WoWBench, попытка сэмулировать WoWAPI в 
оффлайне, возможно вам это средство поможет.)

Редакторы кода : 
http://www.wowwiki.com/Lua_editors
XML редакторы : 
http://www.xmlfox.com/download.htm 
http://symbolclick.com/
Разные плюшки : 
http://www.wowwiki.com/UI_FAQ/AddOn_Author_Resources 
3. Структура аддона. 

Аддон, как структура может состоять из двух типов файлов (*.lua и *.xml) и обязательно содержит файл управления 
*.toc. Честно говоря, ничего не делающий аддон может состоять из одного файла *.toc. 

В файлах xml обычно содержаться определения интерфейса (окон, кнопок, виджетов управления), скриптов, биндов...

D файлах lua - код вызовов WoW API, пользовательские функции, логика работы аддона. Надо понимать, что используя файлы 
определения интерфейса исполняющая машина порождает те же самые вызовы WoWAPI, что и пользовательский код. 

Глобальное адресное пространство является разделяемым, поэтому все переменные, функции и любые объекты не объявленные, 
как локальные, находятся в глобальной области видимости и могут быть использованы из любой еденицы интерпретации.

То есть, при определении бинда в файле xml вы вполне можете использовать привязку функции, определенной в lua файле
4. Заголовочный файл.

Формат TOC файла

Информация, содержащаяся в файле управления во-первых рассказывает исполняющей системе о файловой структуре
нашего аддона и, во-вторых доступна из исполняющей среды во время выполнения (к примеру, номер версии, метатеги)

Вот наш управляющий файл (test.toc)

Код:

## Interface: 20400
## Title: |cff7fff7f SUPER |cffffff2f DUPER|r 
## Author: Don Kaban
## Version: 0.1
## X-eMail: k.shabordin@gmail.com
## Notes: example plugin for WordOfWarcraft.ru forum
test.xml
test.lua


Плугин ничего не делает, только демонстрирует себя в списке плугинов. В папке с плугином лежат два пустых файла
test.lua и test.xml для последующих экспериментов.
5. Файлы определений интерфейса.

Основная информация
Widget API

Вообще то можно поступить "правильно" (можно и без кавычек) и написать что-то типа :
Код:

 <Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/C:\Projects\WoW\Bin\Interface\FrameXML\UI.xsd">
  <Script file="test.lua"/>
  <Frame name="test">
  <Scripts>
  <OnLoad>
  Test_OnLoad();
  </OnLoad>
  <OnEvent>
  Test_OnEvent(event);
  </OnEvent>
  </Scripts>
  </Frame>
</Ui>


Но мы так делать не будем. Я вообще предлагаю использовать механику xml файлов только для двух вещей - бинды и зависимости.
Вся информация о тегах и использовании потоков XML в исполняющей машине доступна по ссылкам выше.Для визуального построения XML описаний интерфейса есть такая плюшка : WoW UI Designer
6. Код и технические особенности 

Тут несколько соображений. Во-первых, язык Lua неплохо бы хоть поверхностно знать. В помощь - 
http://www.lua.org/manual/5.1/
http://www.lua.ru/doc/ - на языке Пушкина и Путина
http://www.wowace.com/wiki/Coding_Tips - прочитать обязательно

Во-вторых, местный MSDN расположен здесь - 
http://www.wowwiki.com/World_of_Warcraft_API, поиск не очень, но это
лучшее, что у нас есть.

WoW - это event driven, то есть управляемое событиями приложение. В общем случае вы пишете обработчики, регистрируете их, а исполняющая среда дергает их калбеком по приходу события. Важен также порядок обработки событий. Он таков :

1.Обработка всех нажатий клавиатурных кнопок, нажатий кнопок мыши. (то есть всего ввода) 
2.Выполнение OnUpdate для каждого видимого фрейма. 
3.Перерисовка всего UI поверх отрендеренной картинки мира.

Еще раз - при любых вопросах жать сюда, информации много, есть примеры.
7. Первый блин

Есть традиции, не нами придуманные. Не будем их нарушать :
test.lua
Код:

local print = function(msg) ChatFrame1:AddMessage(tostring(msg)) end
print "Hello, fucking world!"

Работает. Давайте сообразим что-то хоть на грамм пополезнее :

test_api.toc
Код:

## Interface: 20400
## Title: |cff7fff7f API |cffffff2f TEST|r 
## Version: 0.1
## Author: Don Kaban
## X-eMail: k.shabordin@gmail.com
## Notes: example API plugin for WordOfWarcraft.ru forum
test_api.lua

test_api.lua
Код:

local frame_x = 0  
local frame_y = -300  
local frame_w = 300  
local frame_h = 20  


frame = CreateFrame("Frame", "coord", UIParent)  
frame:SetWidth(frame_w)  
frame:SetHeight(frame_h)
frame.text=frame:CreateFontString(nil,"OVERLAY","GameFontNormal")  
frame.text:SetAllPoints(frame)
frame:SetClampedToScreen(true)
frame:SetPoint("CENTER",UIParent,"CENTER",frame_x,frame_y)
frame:EnableMouse(true)
frame:SetMovable(true)
frame:RegisterForDrag("LeftButton")
frame:Show()
frame:SetScript("OnDragStart", function(this) 
  this:StartMoving() 
  end)
frame:SetScript("OnDragStop", function(this)  
  this:StopMovingOrSizing()
  frame_x,frame_y = this:GetCenter()
  frame_x = frame_x - GetScreenWidth() / 2
  frame_y = frame_y - GetScreenHeight() / 2
  this:ClearAllPoints()
  this:SetPoint("CENTER",UIParent,"CENTER",frame_x,frame_y)
  end)
frame:SetScript("OnUpdate", function(this)
  local posx,posy=GetPlayerMapPosition("player")
  this.text:SetText(floor(posx*100)..","..floor(posy*100).." [".. GetZoneText().."]")
  end)



Работает. Исправно показывает текущие координаты, двигается мышкой. Показывает имя зоны. Занимает в памяти меньше 1 килобайта :) Что неплохо бы добавить - запоминание положения фрейма, чтобы при следующей загрузке обнаружить его там же, где и ожидалось, а не в позиции по умолчанию. 

Про сохранение переменных средствами WoW API читать здесь http://www.wowwiki.com/HOWTO:_Save_V..._Game_Sessions

Что может быть непонятно в этом коде? Мы не обрабатывали никаких событий, кроме приходящего во фрейм OnUpdate.

Мы не написали ни одной невстроенной функции. Но и результат не поражает функциональностью. При этом, мы получили таки от API некую информацию (координаты, имя зоны) и отобразили ее в удобном нам (ну типа) виде на экране, чем, собственно и занимаются 98 процентов всех аддонов.
8. Вступаем в 21 век.

Я не очень ценю работу, сделанную за меня другими. Поскольку с женой предпочитаю спать самостоятельно, без помошников. Но огромное количество населения пользуется благами цивилизации, и их нелепо за это считать неполноценными. 

Итак, базовая точка сейчас у нас - http://www.wowace.com/wiki/Main_Page

Библиотек много. Очень много.Некоторые из них даже имеют документацию, да и смешно говорить о отсутствии информации в случае библиотек с открытым кодом, будь то ACE или STL.

(Тут возникает одна сложность - чтобы не писать лишнего кода надо бы знать функциональность если не всех, то хотя бы распространенных библиотек. Очень помогает вдумчиво читать все здесь :

http://www.wowace.com/wiki/Category:API_Documentation 

Так как мне пока не удалось придумать идеи ACE аддона, с одной стороны характеризующего хотя бы основы библиотеки (сериализацию, фреймворк, локализации, смешанные стили), а с другой стороны этот аддон должен быть прозрачно-учебным кодом, в идеале помещающимся в страницу кода, так вот, так как я не могу пока придумать такого примера, остановимся на этом.

Можно взять любой асе аддон, и посмотреть его код. Результат для обучения будет неплохой, я думаю.

Если есть конкретные вопросы или идеи, требующие реализации - всегда пожалуйста, будем писать вторую серию, третью и т.д.

Буду рад, если все это кому-то помогло.

Логин-форма
Инфа аккуанта
Привет, Гость сайта

Сообщения:

Имя: Гость сайта
Ты здесь: -й день
Твой IP: 52.14.121.242
Ред. информацию
Профиль
Читать ЛС ()


Лицо сайта
Реклама
Наша кнопка


 Наша кнопка


Фан-сайт мира WoW



Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Все права на данный сайт защищены © 2024